PERANCANGAN GAME GRAFIK NOVEL TENTANG HUBUNGAN PROTO-MELAYU DENGAN SUKU BATAK UNTUK REMAJA
Keywords:
game, RPG, visual, novel, batakAbstract
Banyak remaja kurang memilih buku untuk belajar saat ini. Dengan munculnya nya Visual novel yang bisa mendidik, banyak dapat bermain sambil belajar dalam pase sendiri. Dengan Game Visual Novel, pemain biasa melihat cerita yang ditera dan mengubah perilaku mereka sesuai dengan game yang mereka main, dan dengan itu mereka lebih immerse dan tertarik dengan materinya. Dengan game sekarang ini, pemain dapat belajar sambil melakukan aktivitas yang mereka sukai tanpa membosankan. Pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode prototype Rpg Maker sebagai engine dalam proses pembuatan aplikasi Game Visual Novel Fantasy, kita akan memulai membuat pelajaran. Game visual novel Fantasy ini memiliki materi dan referensi tentang budaya Proto – Melayu dan Batak dalam permainannya. Adanya insentif dan reaksi untuk melanjutkan permainan akan menyebabkan pemain diharuskan fokus dalam materi. Pengulangan materi dan cerita ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman pemain.
References
Admin. (2020). Color Psychology: How color affects your child.
Diakses Dari Ecoleglobale: https://www.ecoleglobale.com/blog/how-color-affectsyour-child/
AMN. (2006). AMN and Anime Advanced Announce Anime Game Demo Downloads.
Diakses Dari: https:// www.animenewsnetwork.com/press-release/2006-02-08/amn-and-animeadvanced-announce-anime-game-demo-downloads
Adli. (2018). Perancangan dan Pembuatan sejarah K.H hmad dahlan sebagai media pembalajaran berbasis Android.
Diakses dari: https://media.neliti.com/ media/publications/279926-perancangan-dan-pembuatan-visual-novels-2a6b489f.pdf
Anderson. (2004). Psikologi Remaja. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Anggoro,R.W. (2020). Perancangan Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran “Mengenal Planet dan Antariksa” Bagi Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar.
Diakses Dari: http://lib.unnes.ac.id/43036/1/2411317002 - Ryanda Wisnu Anggoro.pdf
Antara. (2018). Keragaman Budaya Indoensia Sumber Inspirasi Inovasi Industri Kreatif.
Diakses Dari Seminar Nasional: https://eprosiding.idbbali.ac.id/ index.php/senada/article/view/68
Clara, S. e. (2020). Game Teens and Video Games.
Diakses dari National Poll on Children's Health: https://mottpoll.org/reports/game-teens-and-video-games
Curry. (2021). Android Statistics.
Dikses dari Buseniss of Apps: https:// www.businessofapps.com/data/android-statistics/
Dwiputra, T. (2021). Pengembangan Visual Novel Berbasis Android untuk Meningkatkan Minat Pembaca.
Diakses Dari Universitas Islam Indonesia: https://dspace.uii.ac.id/bitstream/handle/ 123456789/36013/17523218%20Teguh%20Dwiputra.pdf Ecole,
Fathurrahman, F. (2006). MultimediaInteraktif.
Diakses Dari: http:// www.multimediainteraktif.co/
Fatmawaty. (2017). Memahami Psikologi Remaja Remaja. Jurnal Reforma Vol. VI No. 02.
Gilenwater, C. (2009). Lost Literacy. In Afterimage: The Journal of Media Arts and Cultural Criticism. In Afterimage: The Journal of Media Arts and Cultural Criticism
Hakim. (2013). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Game Edukasi Berbentuk Adventure Berbasis Pendidikan Karakter Pada
Materi. Diakses Dari 123dok: https://123dok.com/document/4zpkp80y-pengembanganmultimedia-pembelajaran-berbentuk-adventure-berbasis-pendidikanpencernaan.html
Hamy. (1896). Les races Malaiques et Americaines. L’Anthropologie.
Hutagaol, E. M. (2020). Hubungan nilai “DALIHAN NA TOLU” Dengan Konsep
Diri Pada Majasiswa Suku Batak Toba di Universitas HKBP Nommesnsen Medan.
Karmadi. (2007). Buday Lokal Sebagai Warisan Budaya dan Upaya Pelestarianya.
https://repositori.kemdikbud.go.id/1063/1/Budaya_Lokal.pdf.
Karolina, &. R Desi. (2021). Kebudayaan Indonesia. Bojongsari: Purbalingga.
Diaskses Dari: https://repository.penerbiteureka.com/publications/349168/ kebudayaan-indonesia
Tyasara. (2021). Unsur-Unsur Budaya Menurut Koentjaraningrat, Pahami Wujudnya.
Diakses dari liputan 6: https://www.liputan6.com/hot/read/4691948/7-unsur-unsur-budaya-menurut-koentjaraningrat-pahami-wujudnya
Kusuma, M. R. (2016). Pembuatan Visual Novel dengan Tujuan Edukasi Berbasis Android.
Diakses Dari Research Gate: file:///C:/Users/YV-Lab2-12/ Downloads/ PembuatanVisualNoveldenganTujuanEdukasiBerbasisAndroid.pdf
Marpaung. (2018). Pemodelan Estetika Motif Ulos Ragi Hotang Batak Toba Sebagai Aplikasi Media Dekoratif.
Diakses dari: https://ejurnal.itenas.ac.id/index.php/rekarupa/article/view/2356
Monica, L. C. (2011). Efek Warna Dalam Dunia Desain dan Periklanan
Diakses Dari Binus University: https://journal.binus.ac.id/index.php/Humaniora/ article/view/3158
Ningrum, B. (2019). Pengemangan Media Game Visual Novel Untuk Mengenalkan Dongeng Jepang Momotarou.
Diakses Dari Unesca: https:// jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/kejepangan-unesa/article/view/ 28533/26111
Panjaitan, T. P. J. T. (2019). Dinamika Budaya Dalam Masyarakat Batak Toba Marga Panjaitan Di Pematangsiantar.
Jurnal Antropologi Sumatera, 17(1).
Panjaitan, J. (2023). Perancangan Video Dokumenter Tentang Paguyaban Marga Panjaitan Raja Batak di Kota Batam.
Picket, D. (2019). The 7 Stages of Game Developement.
Diakses Dari G2: https:// www.g2.com/articles/stages-of-game-development
Rustan, S. (2017). Font & Tipografi. Gramedia.
Satria. 2008. Apa itu Multimedia.
Diakses Dari Satraimultimedia: www.satriamultimedia.com Setiawan,
Permatasari. (2019). Proses Masuk dan persebaran Peninggalan k e b u d a y a a n P r o t o - D e u t r o M e l a y u d i I n d o e n s i a .
h t t p : / / e - journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/fhs/article/view/667
Setiawan. (2019). Proses Masuk dan Persebaran Peninggalan Kebudayaan Proto-Deutero Melayu di Indonesia.
http://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/fhs/article/view/667
Siadari. (2015). Pengertian Game Menurut Pahra Ahli.
Diakses Dari Kumpulan Pengertian: https://www.kumpulanpengertian.com/2015/04/pengertiangame-menurut-para-ahli.html
Sihombing, A. A. (2018). Mengenal budaya Batak Toba melalui falsafah “dalihan na tolu”(Perspektif kohesi dan kerukunan).
Jurnal Lektur Keagamaan, 16(2), 347-371.
Simanjuntak. (2020). Kekristenan Batak Dan Tantangan Penjangkauannya Di Batam.
Diakses Dari: https://osf.io/ty6sj/download
Sihombing. (2016). Kekristenan Batak Dan Tantangan Penjangkauannya Di Batam.
Statcounter. (2021). Mobile Operating System Market Share Indonesia.
Diaskses Dari Statcounter Globalstat: https://gs.statcounter.com/os-market-share/ mobile/indonesia
Sugiarti, Etty. (2010). Ensiklopedia Zaman Prasejarah. Semarang.
Syarif. (2022). Jejak Islam Pertama di Indonesia.
Diakses Dari Al-Azhar AsySyarif Sumatera Utara: https://alazharasysyarifsumut.sch.id/jejak-islampertama-indonesia-ada-di-sumatera-utara/
Tsalatsy. (2021). Alasan Utama Anak - Anak Tidak Suka Membaca.
Diakses Dari Kompasiana: https://www.kompasiana.com/primata/ 61b9348c3a181554b216cd02/3- alasan-utama-anak-anak-tidak-sukamembaca
Valente, A. (2020). The 15 Best Visual Novels on Steam.
Diakses Dari The Gamer: https://www.thegamer.com/best-visual-novels-steam/
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Edrick, muhammad adi sukma nalendra
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.