https://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/issue/feed JURNAL RUPA MATRA 2025-11-24T05:09:41+00:00 Muhammad Adi Sukma Nalendra, S.Ds., M.Ds adisukma@iteba.ac.id Open Journal Systems <p><strong>Jurnal Rupa Matra</strong> diterbitkan oleh LPPM-Institut Teknologi Batam, Rupa Matra merupakan publikasi hasil penelitian Dosen, Mahasiswa dan Praktisi pada disiplin keilmuan yang berbasis ilmu estetika, sosial dan teknologi informasi. Dampak dari adanya irisan disiplin desain komunikasi visual oleh paltform estetika, humanitas dan teknologi mendorong bidang desain komunikasi visual berkembang pesat dalam era digital sekarang ini. Melalui bidang ilmu Desain Komunikasi Visual diharapkan mahasiswa memiliki kemampuan untuk menciptakan suatu desain pada bidang multimedia berbasiskan pada teori estetika, humanitas dan penggunaan teknologi komputer dan digital secara optimal.</p> https://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/185 PERANCANGAN ILUSTRASI BUKU ANAK TENTANG BAGIAN TUBUH YANG BERSIFAT PRIVASI (BODY BOUNDARIES) UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN 2023-10-27T03:16:15+00:00 Cut Annisa Novianti ricolau2711@gmail.com Ria Sapitri ria@iteba.ac.id <p style="font-weight: 400;">Body Boundaries, yang juga dikenal sebagai batas tubuh, adalah aturan pribadi yang tidak terlihat yang menentukan apa yang dianggap sebagai sentuhan yang 'baik' dan 'tidak baik'. Ini melibatkan kemampuan untuk mengenali keinginan dan kebutuhan pribadi serta beradaptasi dengan lingkungan dan orang lain. Ini juga merupakan cara bagi anak-anak untuk lebih mengantisipasi potensi pelecehan.Penting untuk mengajarkan kepada anak-anak usia 4-6 tahun tentang bagian tubuh yang bersifat privasi sebagai bagian dari Body Boundaries. Anak-anak pada usia ini mungkin belum memahami konsep tersebut karena kurangnya edukasi dari orang tua. Oleh karena itu, perancangan buku ilustrasi bertujuan untuk membantu mereka memahami pentingnya menjaga tubuh dengan menjelaskan apa yang boleh dan tidak boleh disentuh.</p> 2023-10-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Cut Annisa Novianti, Ria Sapitri https://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/184 PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI TENTANG MENJAGA KESEHATAN MATA SEBAGAI BENTUK PENCEGAHAN MATA MINUS UNTUK ANAK USIA 6 – 8 TAHUN 2023-10-26T06:32:16+00:00 Yohealyn Himelia Dwi renaldisaputraa05@gmail.com Ria Sapitri ria@iteba.ac.id Dinda Okta Dwiyanti Ridwan Gucci dinda@iteba.ac.id <p style="font-weight: 400;">Selama pandemi COVID-19, teknologi menjadi media pembelajaran secara daring agar mencegah penyebaran dan membatasi kontak fisik. Namun, pandemi yang turut menurunkan aktivitas masyarakat di luar rumah ini menjadi pemicu fenomena Myopia Booming, alias terjadinya ledakan mata minus yang terutama banyak terjadi pada anak-anak. Karena itu, perancangan buku ilustrasi ini bertujuan untuk membantu anak memahami pentingnya menjaga dan merawat mata sebagai pencegahan mata minus. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif melalui wawancara orangtua, observasi kebiasaan anak, survei toko buku, kuesioner, studi literatur terkait perancangan buku ilustrasi anak, serta proses perancangan mencakup perencanaan, pra roduksi, produksi, dan pasca produksi. Melalui buku ilustrasi ini, diharapkan anak-anak mulai menjaga dan merawat matanya dengan baik, serta membantu para illustrator pemula yang ingin merancang buku ilustrasi.</p> 2023-10-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Yohealyn Himelia Dwi, Ria Sapitri, Dinda Okta Dwiyanti Ridwan Gucci https://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/183 PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI BIOGRAFI 17 PAHLAWAN NASIONAL WANITA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA 7 – 12 TAHUN 2023-10-26T06:09:33+00:00 elia khofif Khovifel2000@gmail.com widiya Lestari Harahap widiya@iteba.ac.i <p>Pengetahuan mengenai tokoh pahlawan nasional memiliki peran penting dalam membentuk identitas dan kesadaran generasi muda terhadap sejarah bangsa. Namun, anak-anak sekolah dasar sering kurang mengenal tokoh pahlawan karena pembelajaran sejarah yang kurang menarik dan kreatif. Oleh karena itu, sosialisasi nilai-nilai pahlawan melalui ilustrasi dalam buku dianggap penting. Indonesia memiliki banyak pahlawan nasional, termasuk wanita yang perjuangannya sering terlupakan. Ilustrasi dalam buku biografi pahlawan wanita dapat memotivasi anak-anak untuk membaca dan memahami cerita, mengklarifikasi informasi, dan meningkatkan daya tarik visual serta imajinasi anak-anak. Oleh karena itu, perancangan buku ilustrasi biografi pahlawan wanita di usia 7-12 tahun dianggap penting dalam menanamkan makna pahlawan, mengembangkan rasa hormat, dan memberikan edukasi yang menarik bagi anak-anak. Dalam konteks ini, perancangan buku ilustrasi biografi pahlawan nasional wanita di usia 7-12 tahun mampu membantu menanamkan makna pahlawan, mengembangkan rasa hormat, serta memberikan edukasi yang menarik bagi anak-anak.</p> 2023-10-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 elia khofif, widiya Lestari Harahap https://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/181 PERANCANGAN GAME GRAFIK NOVEL TENTANG HUBUNGAN PROTO-MELAYU DENGAN SUKU BATAK UNTUK REMAJA 2023-10-24T09:59:15+00:00 Edrick jeaddine291001@gmail.com muhammad adi sukma nalendra adisukma@iteba.ac.id <div> <p class="paragraph"><span lang="IN">Banyak remaja kurang memilih buku untuk belajar saat ini. Dengan munculnya nya Visual novel yang bisa mendidik, banyak dapat bermain sambil belajar dalam pase sendiri. Dengan Game Visual Novel, pemain biasa melihat cerita yang ditera dan mengubah perilaku mereka sesuai dengan game yang mereka main, dan dengan itu mereka lebih immerse dan tertarik dengan materinya. Dengan game sekarang ini, pemain dapat belajar sambil melakukan aktivitas yang mereka sukai tanpa membosankan. Pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode prototype Rpg Maker sebagai engine dalam proses pembuatan aplikasi Game Visual Novel Fantasy, kita akan memulai membuat pelajaran. Game visual novel Fantasy ini memiliki materi dan referensi tentang budaya Proto – Melayu dan Batak dalam permainannya. Adanya insentif dan reaksi untuk melanjutkan permainan akan menyebabkan pemain diharuskan fokus dalam materi. Pengulangan materi dan cerita ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman pemain. </span></p> </div> 2023-10-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Edrick, muhammad adi sukma nalendra https://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/176 ANALISA KEEFEKTIFAN MEDIA IKLAN COVID-19 MENGGUNAKAN PENDEKATAN EPIC MODEL DAN ERGONOMI KOGNITIF 2023-10-24T08:42:44+00:00 Assaidatul Husna assaidatul@iteba.ac.id Nurul Ilmi nurulilmi@iteba.ac.id Leka Lesmita Simamora 2111058@student.iteba.ac.id <p style="font-weight: 400;">Indonesia merupakan salah satu negara yang terjangkit virus corona (Covid-19). Peran pemerintah dalam mencegah penularan Covid-19 adalah memberi arahan kepada masyarakat untuk dapat menerapkan protokol kesehatan Covid-19. Protokol kesehatan mencakup penerapan 3M diantaranya memakai masker, menjaga jarak, dan mencuci tangan. Salah satu upaya pemerintah melalui Satuan Tugas (Satgas) Covid-19 dalam menggalakkan aksi 3M yakni dengan media informasi iklan. Salah satu negara yang positif mengidap virus corona (Covid-19) adalah Indonesia. Terhitung bulan November 2021 diketahui total kasus Covid-19 mencapai angka 4.252.345 kasus. Hal ini karena Indonesia adalah negara yang sangat beragam budaya hingga tingkat pendidikan. Sehingga jargon ‘ibu’ dianggap mampu memberi makna universal untuk menyampaikan pesan dari iklan Ingat Pesan Ibu. Penelitian ini melakukan pengukuran dengan EPIC Model untuk mengetahui seberapa efektif iklan Ingat Pesan Ibu tersebut. EPIC Model terdiri dari empat aspek yaitu <em>empathy</em>, <em>persuasion</em>, <em>impact</em> dan <em>communication</em>. Hasil yang didapatkan yakni aspek persuasion yang memiliki skor tertinggi sebesar 4,20. Sedangkan hasil EPIC rate secara keseluruhan diketahui mendapat nilai 4,12 yang artinya iklan Ingat pesan Ibu dinilai efektif dalam memberikan pesan dan informasi kepada penonton.</p> 2023-10-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Assaidatul Husna, Nurul Ilmi, Leka Lesmita Simamora https://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/163 PERANCANGAN GAME VISUAL NOVEL TUHAN DALAM KEPALA 2023-10-24T08:43:37+00:00 Farhan Alif Fahrezi faerhanalief@gmail.com Fajar Persada Supandi fajar.persada@widyatama.ac.id <p><span lang="IN">Visual novel adalah salah satu jenis permainan video yang menekankan pada pengembangan cerita dan karakter. Dalam visual novel, pemain berinteraksi dengan naratif melalui pemilihan opsi dialog, keputusan moral, dan tindakan tertentu yang dapat mempengaruhi alur cerita. Visual novel adalah bentuk unik dari media naratif interaktif yang memungkinkan penonton menjadi bagian dari cerita. Dalam pembuatan tugas akhir ini dilakukan dengan menggunakan aplikasi ilustrasi dan aplikasi pembuatan visual novel tersebut. Dengan menggabungkan elemen cerita, gambar, dan suara untuk memberikan pengalaman yang mendalam kepada pemain. Pemain akan memilih berbagai pilihan yang menentukan arah cerita, seperti memilih dialog dan tindakan yang diambil dalam berbagai situasi. Keputusan pemain akan memengaruhi alur cerita dan akhir dari game tersebut. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam memahami pengalaman interaktif cerita dalam visual novel dan membuka peluang untuk pengembangan visual novel yang lebih berkualitas di masa depan.</span></p> 2023-10-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Farhan Alif Fahrezi, Fajar Persada Supandi https://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/162 PERANCANGAN DAN PRODUKSI GAME VISUAL NOVEL (Adaptasi dari Novel Misteri “PLUVIA”) 2023-10-24T08:44:20+00:00 Steven Wijaya wijayasteven57@gmail.com Fajar Persada Supandi fajar.persada@widyatama.ac.id <p><span style="font-weight: 400;">Jurnal ini membahas tentang produksi aset visual novel bertema misteri yang merupakan sebuah adaptasi dari novel yang dibuat oleh seorang penulis independen, Helen Tanuwan beserta penerbitnya. Dalam perancangan </span><em><span style="font-weight: 400;">prototype </span></em><span style="font-weight: 400;">visual novel ini, penulis bertanggung jawab atas produksi aset seperti ilustrasi karakter, pembuatan </span><em><span style="font-weight: 400;">background, </span></em><span style="font-weight: 400;">adaptasi cerita ke media visual novel, game design, </span><em><span style="font-weight: 400;">user interface</span></em><span style="font-weight: 400;">, dan </span><em><span style="font-weight: 400;">game flow</span></em><span style="font-weight: 400;">. </span><span style="font-weight: 400;">Hasil dari perancangan ini adalah </span><em><span style="font-weight: 400;">prototype </span></em><span style="font-weight: 400;">yang dapat mendemonstrasikan bagaimana cerita dapat disampaikan kepada pembaca melalui media visual novel dan memberi gambaran bagaimana proses perancangan visual novel dikerjakan dari awal hingga </span><em><span style="font-weight: 400;">prototype </span></em><span style="font-weight: 400;">yang dapat dimainkan secara interaktif. </span><span style="font-weight: 400;">Setelah </span><em><span style="font-weight: 400;">prototype </span></em><span style="font-weight: 400;">dibuat, proyek ini dapat digunakan sebagai demo cerita yang ditampilkan di media sosial yang dikelola oleh penulis cerita.</span></p> 2023-10-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Steven Wijaya, Fajar Persada Supandi