https://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/issue/feedJURNAL RUPA MATRA2024-10-31T15:29:01+00:00Muhammad Adi Sukma Nalendra, S.Ds., M.Dsadisukma@iteba.ac.idOpen Journal Systems<p><strong>Jurnal Rupa Matra</strong> diterbitkan oleh LPPM-Institut Teknologi Batam, Rupa Matra merupakan publikasi hasil penelitian Dosen, Mahasiswa dan Praktisi pada disiplin keilmuan yang berbasis ilmu estetika, sosial dan teknologi informasi. Dampak dari adanya irisan disiplin desain komunikasi visual oleh paltform estetika, humanitas dan teknologi mendorong bidang desain komunikasi visual berkembang pesat dalam era digital sekarang ini. Melalui bidang ilmu Desain Komunikasi Visual diharapkan mahasiswa memiliki kemampuan untuk menciptakan suatu desain pada bidang multimedia berbasiskan pada teori estetika, humanitas dan penggunaan teknologi komputer dan digital secara optimal.</p>https://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/391PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI POP-UP MENGENAI PENTINGNYA MEMBACA BUKU UNTUK ANAK-ANAK USIA 6-8 TAHUN2024-10-28T03:20:31+00:00vennyvenny5171@gmail.commuhammad adi sukma nalendraadisukma@iteba.ac.idAmy Maulidamy@iteba.ac.id<p style="font-weight: 400;">Buku adalah jendela dunia. Melalui buku kita bisa mendapat banyak pengetahuan, sayangnya kebiasaan membaca di kalangan anak-anak mulai luntur. Apabila kebiasaan ini tergantikan, maka dapat menjadi kondisi yang sangat disayangkan. Perancangan ini ditujukan untuk membuat sebuah pengalaman bahwa membaca itu seru dan penting melalui sebuah buku cerita pop-up untuk anak-anak di usia 6-8 tahun. Salah satu keunggulan media pop-up adalah terdapat kejutan pada setiap membuka halaman buku. Melalui penggunaan media ini anak-anak diharapkan dapat memiliki pengalaman memasuki dunia yang mereka fantasikan saat membaca agar dapat mengeksplor dunia cerita lebih dalam dan penarasan untuk tetap membaca lagi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif untuk mengumpulkan data terkait konten yang menarik dan peningkatan minat baca untuk usia anak 6-8 tahun. Instrumen penelitian yang dituju adalah melalui wawancara, kuesioner, observasi, survei dan studi literatur terkait perancangan buku pop-up. Metode perancangan yang dilakukan adalah menggunakan tahap perencanaan, pra-produksi dan produksi.</p> <p style="font-weight: 400;"> </p>2024-10-31T00:00:00+00:00Copyright (c) 2024 venny, muhammad adi sukma nalendra, Amy Maulidhttps://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/390PERANCANGAN ANIMASI TENTANG WAYANG POTEHI TIONGHOA UNTUK REMAJA DI BATAM2024-10-28T03:17:38+00:00Wirajujurpokemon@gmail.comMuhammad Adi Sukma Nalendraadisukma@iteba.ac.idWidiya Lestari Harahapwidiya@iteba.ac.id<p class="p2">Perkembangan Wayang Potehi di Indonesia mengalami masa suram pada tahun 1967 – 1999, dimana Presiden menetapkan Inpres No. 14 tahun 1967 yang memberhentikan semua kegiatan yang berhubungan adat dan kebudayaan Tionghoa. Setelah 32 tahun akhirnya dicabut tetapi untuk menghidupkan kembali budaya ini membutuhkan banyak usaha dikarenakan telah dilupakan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang animasi tentang Wayang Potehi Tionghoa untuk remaja di Batam. Animasi ini bertujuan memberikan pesan moral lewat animasi, memperkenalkan kembali pertunjukkan Wayang Potehi, dan menjadi pedoman kepada akademis, remaja, dan masyarakat yang akan melakukan penelitian kedepannya. Metode penelitian adalah metode kualitatif, wawancara, studi literatur, kuisioner, dan observasi. Solusi dari penelitian adalah animasi 2D berfokus pada <em>storytelling</em>. Hasil penelitian menujukkan antusias dan terhibur kepada remaja yang berusia 18 – 24 tahun. Reaksi yang diberikan oleh penonton dan pengunjung booth memenuhi ekspetasi yang diinginkan oleh penulis.</p>2024-10-31T00:00:00+00:00Copyright (c) 2024 Wira, Muhammad Adi Sukma Nalendra, Widiya Lestari Harahaphttps://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/380PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA UNTUK MELESTARIKAN KUE TRADISIONAL NUSANTARA KEPADA ANAK-ANAK2024-10-28T02:34:21+00:00Grasella Audriagrasdria25@gmail.com<p>Indonesia memiliki beragam kue tradisional Nusantara yang tidak hanya unik, tetapi juga menggugah selera. Namun, seiring dengan perkembangan zaman, kue tradisional Nusantara semakin langka. Hanya segelintir penjual yang masih setia menjajakan jajanan ini. Salah satu penyebab menurunnya popularitas kue tradisional ini adalah persepsi yang berkembang di kalangan masyarakat, khususnya anak-anak, yang menganggap kue-kue tersebut "jadul." Banyak anak-anak usia sekolah dasar yang kini lebih tertarik pada jajanan modern, seperti donat, <em>cake</em>, atau permen, dibandingkan kue tradisional seperti klepon, onde-onde, atau kue lapis. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah <em>board game</em> sebagai media interaktif yang menyenangkan dan mendidik, dengan harapan dapat memperkenalkan dan melestarikan kue tradisional Nusantara kepada anak-anak usia 8-11 tahun. Metode yang digunakan dalam penelitian ini mencakup analisis mendalam terhadap kue-kue tradisional yang relevan, pengembangan mekanika permainan yang sesuai dengan usia target, serta uji coba prototipe untuk melihat respons dan keterlibatan anak-anak terhadap permainan ini. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan dalam upaya pelestarian budaya sekaligus mempromosikan pemahaman yang lebih mendalam tentang kekayaan kuliner Nusantara di kalangan generasi muda, sehingga tradisi ini dapat terus diwariskan dari satu generasi ke generasi berikutnya.</p>2024-10-31T00:00:00+00:00Copyright (c) 2024 Grasella Audriahttps://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/396ANALISIS ASPEK VISUAL DALAM VIDEO MUSIK JKT48 SAYONARA CRAWL2024-10-30T08:58:45+00:00Yohanneis Saleh2123041@student.iteba.ac.idRia Sapitriria@iteba.ac.idHendri Kremerhendri@iteba.ac.id<div><span lang="IN">Lagu sering menyampaikan berbagai pesan, termasuk tema perpisahan, yang bisa mencakup perpisahan cinta, persahabatan, atau peralihan fase hidup. Video musik memperkuat pesan ini melalui gabungan lirik yang emosional, elemen musik yang kuat, dan visual yang mendalam. <em>Sayonara Crawl</em> oleh JKT48, khususnya, merupakan lagu yang didedikasikan untuk perpisahan Shani Indira Natio sebagai kapten grup, dengan video musik yang menyampaikan nuansa perpisahan melalui elemen visual yang penuh makna. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan pendekatan semiotika untuk menggali makna dan pesan yang ingin disampaikan melalui video musik <em>Sayonara Crawl</em>, terutama bagi anggota grup, penggemar, dan penonton umum. Tujuan penelitian adalah mengidentifikasi aspek visual yang dihadirkan dan pesan perpisahan yang diungkapkan, dengan harapan dapat menjadi referensi bagi penelitian video musik bertema serupa di masa mendatang</span></div>2024-10-31T00:00:00+00:00Copyright (c) 2024 Yohanneis Saleh, Ria Sapitri, Hendri Kremerhttps://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/367PERANCANGAN USER INTERFACE (UI) ELEKTRONIK STANDAR OPERASIONAL PROSEDUR (E-SOP) SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN EFISIENSI OPERASIONAL2024-10-28T02:42:24+00:00shafa salsabilashafa17salsabila@gmail.comSuhadi Parmansuhadi.parman@cic.ac.idYuni Awalaturrohmah Solihahyuniasolihah@cic.ac.id<p>Tractors Tbk. saat ini sedang melakukan digitalisasi melalui pengembangan teknologi, salah satunya dengan merancang Elektronik Standar Operasional Prodedur (E-SOP) aplikasi berbasis website untuk mempermudah karyawan dalam pembuatan dan pengembangan Standar Operasional Prosedur (SOP). <em>User Interface </em>yang menarik dan efektif sangat penting dalam E-SOP karena dapat meningkatkan kualitas interaksi antara pengguna dan sistem. Menurut Florestiyanto (2020), <em>User Interface </em>adalah sistem komunikasi antara pengguna dengan program, meliputi aspek visual, warna, animasi, dan alur komunikasi. <em>User Interface </em>E-SOP ini dirancang menggunakan metode <em>Design Thinking</em> yang mencakup tahapan <em>Empatize</em> hingga <em>Testing</em>. Fitur E-SOP meliputi <em>New</em> SOP, <em>Update</em> SOP, <em>monitoring, review, progress, revision, chatting, Approval</em> dan <em>Go Live</em>. Visualisasi ide dibuat menggunakan figma dengan keseluruhan jumlah halaman <em>User Interface </em>E-SOP sebanyak 561 halaman. Kemudian dilakukan <em>Testing</em> oleh <em>Corporate Risk Management Department</em> menggunakan metode <em>Usability Testing</em> dengan aplikasi penunjang yaitu, Maze guna mendapatkan <em>feedback</em> untuk pengembangan lebih lanjut. <em>Testing</em> ini menentukan tingkat keberhasilan pengguna memahami alur dan fitur E-SOP. Hasil <em>Testing</em> E-SOP mendapatkan nilai rata-rata 87.6 dengan begitu E-SOP dapat dinyatakan berhasil.</p>2024-10-31T00:00:00+00:00Copyright (c) 2024 shafa salsabila, Suhadi Parman, Yuni Awalaturrohmah Solihahhttps://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/388PERAN PROMOTION DESIGNER PADA PERANCANGAN PROMOSI PEMASARAN DI ALFAMIDI2024-10-28T02:32:00+00:00Mochammad Aptianopa Nurmochammad.aptianopa@mhs.itenas.ac.idAldrian Agustaian@itenas.ac.id<p>Laporan ini menguraikan pengalaman magang penulis di Alfamidi sebagai seorang Marketing Promotion Designer. Alfamidi, sebuah jaringan ritel terkemuka di Indonesia, menawarkan beragam produk kebutuhan sehari-hari dengan jangkauan yang luas. Sebagai Marketing Promotion Designer, penulis bertanggung jawab merancang strategi promosi yang kreatif dan efektif untuk meningkatkan brand awareness serta penjualan produk di pasar yang kompetitif. Dalam laporan ini, penulis memaparkan proses kerja sehari-hari, tantangan yang dihadapi, dan pencapaian yang diraih selama masa magang di Alfamidi. Dilakukan analisis kualitatif untuk mengevaluasi efektivitas strategi promosi yang dikembangkan oleh penulis, serta dampaknya terhadap citra merek dan kinerja penjualan perusahaan. Pembelajaran yang diperoleh selama magang, termasuk peningkatan keterampilan dalam merancang kampanye promosi dan pemahaman lebih mendalam tentang perilaku konsumen, juga didiskusikan. Diharapkan, laporan ini memberikan wawasan yang berharga tentang peran seorang Marketing Promotion Designer dalam mengembangkan strategi promosi yang berdampak bagi pertumbuhan bisnis di industri ritel.</p>2024-10-31T00:00:00+00:00Copyright (c) 2024 Mochammad Aptianopa Nur, Aldrian