https://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/issue/feedJURNAL RUPA MATRA2025-10-30T08:06:52+00:00Muhammad Adi Sukma Nalendra, S.Ds., M.Dsadisukma@iteba.ac.idOpen Journal Systems<p><strong>Jurnal Rupa Matra</strong> diterbitkan oleh LPPM-Institut Teknologi Batam, Rupa Matra merupakan publikasi hasil penelitian Dosen, Mahasiswa dan Praktisi pada disiplin keilmuan yang berbasis ilmu estetika, sosial dan teknologi informasi. Dampak dari adanya irisan disiplin desain komunikasi visual oleh paltform estetika, humanitas dan teknologi mendorong bidang desain komunikasi visual berkembang pesat dalam era digital sekarang ini. Melalui bidang ilmu Desain Komunikasi Visual diharapkan mahasiswa memiliki kemampuan untuk menciptakan suatu desain pada bidang multimedia berbasiskan pada teori estetika, humanitas dan penggunaan teknologi komputer dan digital secara optimal.</p>https://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/753PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL TENTANG DAMPAK TOXIC ONLINE DISINHIBITION DI KALANGAN REMAJA 2025-10-29T12:30:55+00:00Rini Nurcholiqrinninurcholiq@gmail.comWidiya Lestari Harahapwidiya@iteba.ac.idDany Kurnia Gunawandany@iteba.ac.id<p style="font-weight: 400;">Fenomena <em>toxic online disinhibition</em> semakin meluas di kalangan remaja, ditandai dengan meningkatnya perilaku agresif dan menurunnya empati dalam interaksi digital. Kondisi ini tidak hanya berdampak pada kesejahteraan mental, tetapi juga memperburuk kualitas komunikasi sosial. Penelitian ini bertujuan merancang kampanye visual yang komunikatif dan reflektif untuk meningkatkan kesadaran remaja terhadap dampak <em>toxic online disinhibition</em> serta mendorong perilaku digital yang lebih sehat. Metode penelitian meliputi analisis literatur, wawancara mendalam dengan psikolog dan target audiens, serta pengembangan konsep berdasarkan <em>Fogg Behavior Model</em> yang menekankan elemen motivasi, kemampuan, dan pemicu. Hasil perancangan meliputi media utama berupa video kampanye “<em>Dear Berry</em>” dan sejumlah media pendukung digital yang konsisten secara visual dan emosional. pendekatan visual <em>storytelling</em> mampu membangun empati dan kesadaran perilaku daring. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan strategi komunikasi digital yang etis, edukatif, dan berorientasi pada perubahan perilaku positif remaja.</p>2025-10-30T00:00:00+00:00Copyright (c) 2025 Rini Nurcholiq, Widiya Lestari Harahap, Dany Kurnia Gunawanhttps://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/752PERANCANGAN GAME VISUAL NOVEL SEBAGAI MEDIA PENGENALAN JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK CALON MAHASISWA2025-10-29T12:27:34+00:00Citra Agustina2123018@student.iteba.ac.idMuhammad Adi Sukma Nalendraadisukma@iteba.ac.idDely Indah Saridely@iteba.ac.id<div><span lang="IN">Pada era perkembangan digital yang pesat, industri kreatif merupakan industri yang sangat dibutuhkan pada era modern, dengan adanya industri kreatif dapat membantu meningkatkan kreativitas dan inovasi dari berbagai aspek. jurusan Desain Komunikasi Visual merupakan salah satu jurusan yang memberikan kontribusi dalam industri kreatif dan sangat diperlukan pada era digital. Namun, masih terdapat kurangnya pemahaman mengenai bidang studi Desain Komunikasi Visual yang berpotensi menimbulkan miskonsepsi terhadap jurusan. Untuk mengatasi kesalahpahaman sekaligus memberikan pemahaman terhadap jurusan Desain Komunikasi Visual, perancangan ini akan dirancang dalam bentuk <em>Video Game</em> berjenis <em>Visual Novel</em> yang memberikan pengalaman interaktif kepada pemain untuk menjalankan dan mengetahui kehidupan dinamika beserta apa saja yang diperlukan untuk mengetahui jurusan Desain Komunikasi Visual dan ditemani karakter-karakter yang membantu pemain dalam mengeksplor. Pada perancangan ini penulis menggunakan metode penelitian kualitatif dengan menggunakan observasi, survei, wawancara, dan studi literatur untuk dijadikan data. Hasil dan tujuan dari perancangan ini adalah untuk memberikan pemahaman dan pengalaman bagaimana ruang lingkup jurusan Desain Komunikasi Visual berjalan beserta peluang karier yang dapat didapatkan dengan menggunakan media <em>Visual Novel</em></span></div>2025-10-30T00:00:00+00:00Copyright (c) 2025 Citra Agustina, muhammad adi sukma nalendra, Dely Indah Sarihttps://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/754PERANCANGAN REBRANDING FAFA SPORT UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS2025-10-30T03:18:39+00:00Ricorico33998@gmail.comTommy Andrea Gunawantommy@iteba.ac.idDinda Okta Dwiyanti Ridwan Guccidindaokta@iteba.ac.id<p style="font-weight: 400;">Perkembangan dunia olahraga, khususnya bulutangkis, tidak hanya ditopang oleh prestasi atlet, tetapi juga oleh keberadaan <em>brand</em> yang mampu menghadirkan produk berkualitas dan membangun citra di mata konsumen. Fafa Sport sebagai penyedia perlengkapan bulutangkis di Batam yang berdiri sejak 2022, menghadapi tantangan dalam hal <em>brand awareness</em>. Berdasarkan hasil observasi, wawancara, dan kuisioner, ditemukan bahwa sebagian besar masyarakat masih belum mengenal Fafa Sport. Permasalahan ini menunjukkan perlunya strategi <em>rebranding</em> untuk memperkuat identitas visual sebelum pembukaan toko (<em>retail</em>). Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan observasi lapangan, serta pengumpulan data melalui wawancara dan kuisioner. Hasil perancangan meliputi pembaruan identitas visual berupa logo, tipografi, warna, <em>supergraphic</em>, yang konsisten pada media promosi digital dan cetak.</p>2025-10-30T00:00:00+00:00Copyright (c) 2025 Rico, Tommy Andrea Gunawan, Dinda Okta Dwiyanti Ridwan Guccihttps://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/458VIRTUAL YOUTUBER SEBAGAI MEDIA BRANDING DAN PENYEBARAN INFORMASI2025-04-29T07:42:58+00:00Caesilia Mulan Eka Putri Suharjonomulaneka113@gmail.comSri Retnoningsihenodkv@itenas.ac.id<p><span style="font-weight: 400;">Di masa digital ini mayoritas orang menghabiskan waktu luangnya di internet dengan mencari konten hiburan yang ada di Internet. Salah satu yang paling populer adalah konten berbentuk video yang disediakan di situs bernama YouTube. YouTube menyediakan konten berbentuk video juga layanan siaran langsung. Banyak yang membagikan pengalaman mereka pada situs YouTube dan menyebut diri mereka sebagai Youtuber yang mengunggah video buatan mereka untuk menghibur banyak orang. Belakangan ini, youtuber tidak selalu menunjukan wajah mereka, Virtual Youtuber atau biasa disebut vtuber menggunakan karakter digital yang berbentuk 2D maupun 3D untuk merepresentasikan diri mereka yang tidak tampil di depan kamera. Akhir-akhir ini konten vtuber berkembang pesat. Sedikit demi sedikit vtuber juga mulai muncul di kalangan </span><em><span style="font-weight: 400;">mainstream,</span></em><span style="font-weight: 400;"> mulai dari muncul di iklan maupun menjadi salah satu staff di salah satu lembaga pemerintah. Berdasarkan hal tersebut, Dapat dikatakan vtuber mempunyai potensi menjadi sebuah media </span><em><span style="font-weight: 400;">branding </span></em><span style="font-weight: 400;">maupun menyampaikan informasi. Berdasarkan respon banyak orang khususnya penikmat konten vtuber, konsep vtuber sebagai media penyebaran informasi dan </span><em><span style="font-weight: 400;">branding </span></em><span style="font-weight: 400;">sangatlah mungkin terjadi. Bahkan sudah ada yang mulai menerapkan hal ini seperti kolaborasi Honda Beat x Kobo Kanaeru dan fenomena vtuber BMKG Gowa, Shinna Faultline. Dilihat dari kedua contoh tersebut, terbukti vtuber sebagai media penyebaran informasi juga media </span><em><span style="font-weight: 400;">branding </span></em><span style="font-weight: 400;">sangatlah efektif dan diterima secara positif oleh audiens.</span></p>2025-10-30T00:00:00+00:00Copyright (c) 2025 Caesilia Mulan Eka Putri Suharjono, Sri Retnoningsihhttps://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/755PERANCANGAN REBRANDING IDENTITAS VISUAL TOP 100 SUPERMARKET 2025-10-30T08:06:52+00:00Hengky Dwi Putrahengkydptan@gmail.comRia Sapitriria@iteba.ac.idZhilla Zhalila Qurrata A’yunzhilla@iteba.ac.id<p style="font-weight: 400;">Di Kota Batam, terdapat supermarket yang sangat berkembang pesat dan memiliki jaringan terbesar yaitu TOP 100 Supermarket. Namun identitas visual yang digunakan TOP 100 Supermarket saat ini sudah terlihat ketinggalan zaman. Oleh karena itu, maka perancangan ini bertujuan untuk melakukan pembaharuan identitas visual bagi TOP 100 Supermarket agar identitas visual yang baru dapat mencerminkan evolusi dari supermarket ini. Metode penelitian yang digunakan dalam pengumpulan data adalah metode kuantitatif dengan menebarkan kuesioner serta metode kualitatif deskriptif yang melibatkan wawancara dengan pengunjung supermarket, observasi lokasi beberapa cabang TOP 100 Supermarket dan studi literatur. Perancangannya melalui tahapan penelitian, penetapan strategi, perancangan, implementasi dan terakhir pengelolaan aset. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa sebagian besar dari pengunjung TOP 100 Supermarket ingin melihat supermarket ini memiliki logo, identitas visual dan pengalaman belanja yang baru.</p>2025-10-30T00:00:00+00:00Copyright (c) 2025 Hengky Dwi Putra, Ria Sapitri, Zhilla Zhalila Qurrata A’yunhttps://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/629PERANCANGAN ANIMASI “NEMEA: THE WEIGHT OF RETRIBUTION” BERMUATAN NILAI MORAL DAN SOSIAL UNTUK REMAJA2025-10-30T02:00:50+00:00Benelora Novia Citrabeneloraa@std.isi-ska.ac.idRendya Adi Kurniawanrendya@isi-ska.ac.idIsnawati Muslihahisnawati.muslihah@isi-ska.ac.idAnung Rachmananung@isi-ska.ac.id<p style="font-weight: 400;">Penelitian ini membahas proyek perancangan narasi animasi yang berfokus ke penyampaian nilai moral dan sosial secara efektif kepada remaja berusia 13-18 tahun. Latar belakang penelitian ini meliputi tantangan dalam menyeimbangkan aspek edukasi dengan daya tarik hiburan agar pesan tidak terasa menggurui atau membosankan bagi audiens. Penelitian ini bertujuan untuk merancang narasi animasi yang mampu mengintegrasikan kedua aspek tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode <em>Design Thinking,</em> yang dimulai dari pengumpulan data melalui wawancara dan studi literatur untuk memahami kebutuhan audiens. Hasil penelitian menunjukkan bahwa animasi berpotensi besar sebagai media untuk menyampaikan pesan melalui daya tarik visual, cerita yang fleksibel, serta kemampuannya mengkomunikasikan emosi dan pesan secara implisit. Strategi yang diterapkan meliputi pengembangan plot yang berpusat pada karakter, penggunaan simbolisme, dan integrasi aksi. Kesimpulan dari perancangan ini adalah animasi dapat menjadi alat yang efektif untuk memengaruhi perubahan perilaku dan pembentukan sikap pada audiens remaja, sehingga memberikan manfaat signifikan dalam pendidikan karakter.</p>2025-10-30T00:00:00+00:00Copyright (c) 2025 Benelora Novia Citra, Rendya Adi Kurniawan, Isnawati Muslihah, Anung Rachman