JURNAL RUPA MATRA https://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra <p><strong>Jurnal Rupa Matra</strong> diterbitkan oleh LPPM-Institut Teknologi Batam, Rupa Matra merupakan publikasi hasil penelitian Dosen, Mahasiswa dan Praktisi pada disiplin keilmuan yang berbasis ilmu estetika, sosial dan teknologi informasi. Dampak dari adanya irisan disiplin desain komunikasi visual oleh paltform estetika, humanitas dan teknologi mendorong bidang desain komunikasi visual berkembang pesat dalam era digital sekarang ini. Melalui bidang ilmu Desain Komunikasi Visual diharapkan mahasiswa memiliki kemampuan untuk menciptakan suatu desain pada bidang multimedia berbasiskan pada teori estetika, humanitas dan penggunaan teknologi komputer dan digital secara optimal.</p> en-US adisukma@iteba.ac.id (Muhammad Adi Sukma Nalendra, S.Ds., M.Ds) frangkyka@gmail.com (Frangky Silitonga, S.Pd.,M.S.I) Wed, 30 Apr 2025 09:59:14 +0000 OJS 3.3.0.11 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 PERANCANGAN BRANDING MUSEUM RAJA ALI HAJI SEBAGAI PUSAT WISATA BUDAYA MELAYU KOTA BATAM https://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/590 <p><span data-contrast="auto">Museum merupakan sebuah wisata budaya dalam upayanya menyampaikan sebuah informasi mengenai sejarah maupun kebudayaan dengan melibatkan masyarakat secara aktif. Akan tetapi, perspektif mengenai wisata museum yang kuno, tua, membosankan dan menyeramkan masih dominan di kalangan masyarakat. Salah satunya terjadi di Museum Raja Ali Haji yang berada di Kota Batam. Kurangnya </span><em><span data-contrast="auto">branding</span></em><span data-contrast="auto"> serta promosi terhadap museum mengakibatkan kurangnya intensitas pengunjung yang datang ke museum. Tujuan dari perancangan ini </span><span data-contrast="auto">adalah untuk </span><span data-contrast="auto">meranc</span><span data-contrast="auto">ang </span><em><span data-contrast="auto">branding</span></em><span data-contrast="auto"> Museum Raja Ali Haji dan </span><span data-contrast="auto">kelanjutan </span><span data-contrast="auto">pengaruh branding terhadap museum dalam rangka mengubah pandangan masyarakat untuk membentuk citra wisata positif yang lebih kuat. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode penelitian kualitatif deskriptif</span><span data-contrast="auto"> dengan metode </span><span data-contrast="auto">studi literatu</span><span data-contrast="auto">r</span><span data-contrast="auto">,</span> <span data-contrast="auto">wawancara</span><span data-contrast="auto">, </span><span data-contrast="auto">kuesioner </span><span data-contrast="auto">dan </span><span data-contrast="auto">melakukan observasi</span><span data-contrast="auto">. </span><span data-contrast="auto">Tujuan besar dari perancangan penelitian ini diharapkan Museum Raja Ali Haji dapat meningkatkan daya tarik visual dan meningkatkan intensitas pengunjung serta citra Museum Raja Ali Haji.</span><span data-contrast="auto"> </span><span data-ccp-props="{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335559685&quot;:0,&quot;335559731&quot;:0,&quot;335559740&quot;:240,&quot;335559991&quot;:1418}">&nbsp;</span></p> <p><span data-ccp-props="{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335559685&quot;:0,&quot;335559731&quot;:0,&quot;335559740&quot;:240,&quot;335559991&quot;:1418}">&nbsp;</span></p> Rhahima Aisya Putri, Ria Sapitri, Muhammad Adi Sukma Nalendra Copyright (c) 2025 Rhahima Aisya Putri, Ria Sapitri, Muhammad Adi Sukma Nalendra https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/590 Wed, 30 Apr 2025 00:00:00 +0000 PERANCANGAN DESTINASI BRANDING ALIF STONE PARK SEBAGAI KAWASAN GEOPARK DI KABUPATEN NATUNA https://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/591 <p>Destinasi wisata geopark sering kurang dikenal di kalangan remaja hingga dewasa, yang cenderung menganggap semua tempat wisata serupa. Hal ini membuat keunikan dan kekayaan alam geopark, seperti Alif Stone Park di Kabupaten Natuna, kurang terekspos. Alif Stone Park memiliki potensi besar sebagai destinasi geopark unik, namun minimnya upaya branding dan promosi efektif menyebabkan rendahnya jumlah pengunjung. Perancangan ini bertujuan untuk mengembangkan strategi branding Alif Stone Park serta mengevaluasi dampaknya dalam membentuk citra wisata yang lebih positif dan kuat. Penelitian dilakukan menggunakan metode kualitatif deskriptif, dengan pengumpulan data melalui studi literatur dari jurnal, wawancara dengan narasumber potensial, penyebaran kuesioner kepada responden relevan, serta observasi langsung di lokasi. Tujuan utamanya adalah meningkatkan daya tarik visual, memperkuat citra Alif Stone Park sebagai destinasi wisata geopark, serta mendorong peningkatan jumlah pengunjung.</p> Diego Eddie Harryanto, Ria Sapitri, Widiya Lestari Harahap Copyright (c) 2025 Diego Eddie Harryanto, Ria Sapitri, Widiya Lestari Harahap https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/591 Wed, 30 Apr 2025 00:00:00 +0000 ANALISIS WARNA PADA DESAIN SITUS WEB E-COMMERCE SOCIOLLA & GUARDIAN https://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/509 <p><em>E-commerce</em> di Indonesia menjadi bagian perkembangan dalam dunia internet yang sangat pesat. Keberadaan <em>E-commerce</em> di Indonesia sudah mulai sangat banyak akibat tingginya daya beli masyarakat, dengan banyaknya <em>E-commerce</em> di Indonesia pemilik <em>E-commerce</em> banyak melakukan untuk dapat tetap bersaing. Salah satu inovasi yang dilakukan adalah selalu memperbarui halaman tampilan web yang lebih menarik untuk para konsumen, dengan harapan jika diperbarui tampilan web mereka dapat meningkatkan <em>brand awareness</em> terhadap produk mereka. Pengaruh warna sangat besar dalam kehidupan manusia sehari-hari, baik dalam dunia seni lukis, media masa cetak, desain interior, dunia politik dan tentunya juga pada desain web. Warna merupakan bidang yang sangat menarik untuk dikaji karena warna mempengaruhi psikologis, kognitif, rasa dan warna memberikan identitas pada objek manusia yang dilekatinya. Sehingga untuk membuat <em>website</em> pemilihan terhadap warna sangat penting. Penelitian ini akan berfokus untuk membandingkan beberapa warna pada <em>E-commerce</em> yang sudah ada di Indonesia salah satunya adalah Sociolla dan Guardian, untuk dinilai warna manakah yang memiliki tingkat brand awareness lebih tinggi untuk menjadi rekomendasi dalam pemberian warna untuk website <em>E-commerce</em>. Dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif data-data yang didapat dari sumber literarur mengenai teori psikologi warna Goethe dan Itten dipetakan kedalam teori kombinasi warna pada website</p> Refiana Selvi Adelina Refiana, Tommy Andrea Gunawan, Hendri Kremer Copyright (c) 2025 Refiana Selvi Adelina Refiana, Tommy Andrea Gunawan, Hendri Kremer https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/509 Wed, 30 Apr 2025 00:00:00 +0000 KAJIAN PUSTAKA TENTANG VISUAL BRANDING PADA FASHION TECHWEAR UNTUK KONSUMEN GEN Z https://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/535 <p>Penelitian ini mengkaji pengaruh elemen visual dalam branding techwear kontemporer terhadap persepsi dan keputusan pembelian konsumen Gen Z melalui pendekatan semiotika. Dengan mengintegrasikan model triadik Pierce (ikon, indeks, simbol) dan semiotika sosial, studi ini menganalisis bagaimana penggunaan warna gelap, aksen kontras minimal, serta desain yang mengintegrasikan unsur tactical look, utility, futuristik, dan fungsionalitas membentuk identitas brand modern. Melalui studi pustaka komprehensif dari publikasi 2020-2025, penelitian mengungkap bahwa warna gelap diasosiasikan dengan kekuatan, eksklusivitas, dan keandalan, yang resonan dengan identitas Gen Z yang mengutamakan modernitas dan keunikan. Proses psikologis yang terjadi melibatkan aspek kognitif (pemahaman nilai fungsi), afektif (resonansi emosional), dan behavioral (ekspresi identitas) yang khas dari generasi digital native. Elemen tactical look menggambarkan kesiapan dan strategi, sementara desain utility menekankan kepraktisan dalam konteks urban modern. Unsur futuristik menambah kesan inovasi dan kecanggihan teknologi, sedangkan fungsionalitas memperkuat nilai guna produk dalam situasi dinamis. Hasil analisis mengungkap bahwa kombinasi elemen visual tersebut membentuk sistem tanda yang kompleks, mempengaruhi proses psikologis pengambilan keputusan Gen Z melalui interaksi antara nilai fungsional dan identitas personal. Temuan ini memberikan wawasan penting bagi pengembangan strategi visual branding techwear kontemporer.</p> Muhammad Hafiz Wiranata, Arwin Ramli Copyright (c) 2025 Muhammad Hafiz Wiranata, Arwin Ramli https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/535 Wed, 30 Apr 2025 00:00:00 +0000 ANALISIS DESAIN UI/UX PADA MUSEUM METAVERSE “MUMAIN” DALAM PELESTARIAN BUDAYA INDONESIA https://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/467 <p>Indonesia memiliki lebih dari 1.700 warisan budaya yang perlu dilestarikan, namun survei menunjukkan hanya sekitar 50% generasi muda merasa bangga dengan budayanya. Fenomena ini menjadi tanda perlunya pendekatan inovatif dalam pelestarian budaya, salah satunya melalui museum <em>metaverse</em> seperti MUMAIN. Museum ini menawarkan pengalaman virtual yang imersif dan memungkinkan akses lintas batas geografis tanpa hambatan fisik. Penelitian ini menggunakan metode usability testing dengan pendekatan evaluasi heuristik, observasi, dan wawancara mendalam untuk menganalisis efektivitas desain UI/UX MUMAIN. Hasil penelitian menunjukkan bahwa MUMAIN berhasil menyediakan antarmuka yang intuitif dan menarik, sehingga mendekati pengalaman museum fisik. Selain itu, platform ini terbukti mampu meningkatkan keterlibatan pengguna, terutama generasi muda yang akrab dengan teknologi digital. Namun, kendala berupa keterbatasan teknologi ditemukan pada perangkat dengan spesifikasi rendah, yang menghambat jangkauan pengguna secara maksimal. Kesimpulannya, museum <em>metaverse</em> seperti MUMAIN memiliki potensi besar untuk melestarikan budaya Indonesia secara digital, meskipun diperlukan pengembangan lebih lanjut pada aksesibilitas, fleksibilitas navigasi, dan kualitas pengalaman pengguna.</p> Razka Mahardika, Eka Noviana Copyright (c) 2025 Razka Mahardika, Eka Noviana https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/467 Wed, 30 Apr 2025 00:00:00 +0000 PERAN ILUSTRASI DALAM MENYAMPAIKAN TRAUMA DAN PENYEMBUHAN: STUDI KASUS BUKU CERGAM “FINDING THE REAL FACE” https://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/530 <p>Buku cerita bergambar memiliki peran penting dalam menyampaikan pesan emosional dan psikologis melalui ilustrasi. <em>“Finding the Real Face”</em> yang muncuk dalam drama Korea <em>“It’s Okay to Not Be Okay”</em> merupakan buku dengan ilustrasi yang menggambakan perjalanan emosional para karakter dalam menghadapi trauma dan proses penyembuhan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana ilustrasi dalam buku ini berkontribusi dalam menggambarkan trauma dan pemulihan psikologin. Dengan pendekatan semiotika dan psikologi warna, penelitian ini menelaah elemen visual seperti komposisi, ekpresi karakter dan simbolis dalam ilustrasi. Hasilnya menunjukan bahwa ilustrasi tidak hanya berfungsi sebagai elemen esttika, tetapi menjadi media komunikasi yang efektif dalam merepresentasikan kondisi psikologis dan perjalanan menuju kesembuhan.</p> Desilva Ramadhini, Ganis Resmisari Copyright (c) 2025 Desilva Ramadhini, Ganis Resmisari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://journal.iteba.ac.id/index.php/jurnalrupamatra/article/view/530 Wed, 30 Apr 2025 00:00:00 +0000